home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Maxim: No Anorak Required 2 / Maxim: No Anorak Required 2.iso / demoman.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-17  |  19KB  |  436 lines

  1. I. Introduction
  2.  
  3. Welcome to Command and Conquer. In this demo you will be playing the side of
  4. the Global Defense Initiative (GDI): the strike force of the United Nations,
  5. the "good" guys. Your opponents are the forces of the Brotherhood of Nod, a
  6. ruthless terrorist organization bent on world domination.
  7.  
  8. II. Title Screen Menu
  9.  
  10. This is where you begin the game. You are given a few options here.
  11.  
  12.      Start New Game: Choose this option to start a new game. You will
  13.                      receive instructions on your mission objective and
  14.                      then enter the battle.
  15.  
  16.      Load Mission:   If you have previously saved a mission, you may reload
  17.                      it with this option.
  18.  
  19.      Order Info:     This option will give you information on how to order
  20.                      the full version of Command and Conquer.
  21.  
  22.      Replay Intro:   If you wish to review the introduction sequence, choose
  23.                      this option.
  24.  
  25.      Exit game:      Choose this option to exit the game and return to your 
  26.                      operating system.
  27.  
  28. Please note that multi-player (modem and network) functionality is only
  29. available in the full version of Command and Conquer.
  30.  
  31.  
  32. III. The Playing Field
  33.  
  34. Your screen is broken up into 3 sections. The first and largest section is
  35. the map. This is where all of the action in the game takes place. To scroll
  36. around the map, simply move the cursor to the map edge (notice it changes to
  37. a fat white arrow). If you reach the edge of the world, the arrow will be
  38. covered by the 'universal no' symbol. The second section is the Sidebar. 
  39. This is where your Radar and building options are located (more on these 
  40. below.) The third section is the strip of tabs at the top of the screen. 
  41. There are three tabs:
  42.  
  43.      Options:       Clicking this tab pauses the game and takes you to the
  44.                     options window.
  45.  
  46.      Credits:       This tab shows the current amount of Tiberium credits
  47.                     available to you. Tiberium is gathered by Harvesters and
  48.                     processed in a refinery. If you lose your harvester or
  49.                     refinery, you no longer have a source of income, and 
  50.                     your career in GDI will be short.
  51.  
  52.      Sidebar:       Clicking this tab will hide the sidebar and give you a
  53.                     larger view of the map.
  54.  
  55.  
  56. IV. How to Play
  57.  
  58. Once you have received your instructions, you will find yourself on the 
  59. field of battle, looking at your troops. Most actions in Command and Conquer 
  60. are controlled by moving the mouse and using the left mouse button. Each 
  61. action has its own cursor. The default cursor is a white pointer arrow, the 
  62. same one that is used to select menu options.
  63.  
  64.     Selecting Units
  65.  
  66.     To do anything with a unit, you must first select it. To do so,
  67.     place your pointer over the unit. Notice that the cursor changes to a
  68.     white box. Left click the unit - it now has a white box around it. You
  69.     can also select more than one unit at a time by holding down the left
  70.     mouse button and dragging the cursor to include all the units you wish.
  71.     Doing so will draw a white box around the units; all units within the
  72.     box will be selected, and any command you give will affect them all.
  73.  
  74.     Moving Units
  75.  
  76.     To move a unit, move your mouse to the desired location. Notice the
  77.     cursor changes to a green circle with white arrows. Left click the 
  78.     mouse to move your selected unit(s) to that location. If you choose 
  79.     a location that is unreachable, the movement cursor will be covered 
  80.     by the "universal no" sign.
  81.  
  82.     Attacking
  83.  
  84.     To attack an enemy unit, move your cursor over it - notice that the
  85.     cursor changes to a white circle with red arrows. Left click the enemy,
  86.     and your selected unit(s) will attack.
  87.  
  88.     Deploying the MCV
  89.  
  90.     The Mobile Construction Vehicle is a special unit that unfolds to 
  91.     become your construction yard. To deploy the MCV, select it. If the 
  92.     MCV is in a good location and is not being attacked at the time, the 
  93.     cursor will change to a green dot with outward pointing arrows. Left 
  94.     click it again, and it will deploy. Since all buildings must be built 
  95.     next to an existing structure, make sure you have plenty of open space 
  96.     before deploying your MCV. Otherwise, you may not have enough room to 
  97.     build the rest of your base.
  98.  
  99.     Transporting Infantry
  100.  
  101.     Infantry (including Commandos) can be transported on transport 
  102.     helicopters and APC vehicles. To load a passenger into a transport, 
  103.     select the infantry soldier and then move the mouse over the 
  104.     transport. When the downward pointing green arrows show up, click the 
  105.     mouse. The infantry soldier will walk into the transport. Move the 
  106.     transport normally. When ready to unload, double click on the 
  107.     transport in the same manner as used when deploying the MCV. All 
  108.     passengers will then unload.
  109.     
  110.  
  111. V. The Sidebar
  112.  
  113. Once you have deployed your MCV, The sidebar becomes active. The sidebar
  114. consists of four sections: the building strips, the radar screen, the power
  115. output strip and the buttons.
  116.  
  117.    Building Structures
  118.  
  119.    The left building strip allows you to build structures. To build what 
  120.    you want, click the icon for the structure. The icon will become gray, 
  121.    and begin counting down the construction time. Right clicking the icon 
  122.    during the building time will pause the construction; a second right 
  123.    click will cancel it. When finished, you will hear the "construction 
  124.    complete" message, and the word 'ready' will appear at the bottom of 
  125.    the icon. Left click the icon again, and move your cursor to the map. 
  126.    You will see a white grid in the shape of your chosen structure. To 
  127.    place the structure on the map, left click. You cannot build another 
  128.    structure until you have placed the one that is ready. If any part of 
  129.    the grid turns red, the location you have chosen is unsuitable. You 
  130.    may right click to cancel placement and return to the 'ready' stage.
  131.  
  132.    Structure Tips
  133.    
  134.    - Everything you build requires credits. You get credits from harvesting
  135.      Tiberium. It is a good idea to scout out the Tiberium fields at first
  136.      opportunity.
  137.  
  138.    - The first building you are allowed to build is a Power Plant. Notice
  139.      that when you do, the Power Output Strip turns green. Also note the
  140.      blue line on the Strip. The green is the power you have (this will 
  141.      turn yellow or red depending on the placement of the blue line) and 
  142.      the blue line is how much power your buildings require. Remember that 
  143.      when your power level is yellow, some structures cease to function, 
  144.      and build times are increased.
  145.  
  146.    - To create units, you must build the correct structure (factory): 
  147.      Infantry require a barracks, vehicles require a weapons factory. 
  148.      Building two barracks will decrease the build time for infantry; 
  149.      this applies to any factory building.
  150.  
  151.    - There are pre-requisites for some structures and units. For example,
  152.      you cannot build a refinery without first building a power plant, and
  153.      you cannot build an APC without first building a barracks and a 
  154.      weapons factory.
  155.  
  156.    - When you build a Communications Center, the radar screen becomes
  157.      available to you (it appears where the GDI logo is on the sidebar) if
  158.      you have sufficient power. The radar shows everything on the map that
  159.      you have explored (unexplored portions of the map are black). You can
  160.      change the magnification of the radar by clicking the MAP button under
  161.      the screen. You can also click the screen to move to different parts 
  162.      of the map, and can click on the radar screen to move units.
  163.  
  164.    - If one of your structures becomes damaged, you can repair it by 
  165.      clicking on the REPAIR button, located under the radar screen. Doing 
  166.      so changes your cursor to a wrench. Any structure you click on with the 
  167.      wrench icon will begin repairing itself (draining credits as it does). 
  168.      The cursor will remain a wrench until you either click the repair 
  169.      button again or right-click the mouse.
  170.  
  171.    - If you wish to get rid of a structure, or you desperately need cash, 
  172.      you can sell it by clicking the SELL button under the radar screen. 
  173.      Doing so changes the cursor to a dollar sign. Clicking on a structure 
  174.      with the sell cursor will dismantle it with two effects. First, you 
  175.      will be refunded half the building price of the structure. Second, 
  176.      you will see the personnel of the structure abandon it; these usually 
  177.      consist of minigun troops or civilians. Be careful not to sell your 
  178.      construction yard unless absolutely necessary! If you do, you will 
  179.      not be able to build any more structures.
  180.  
  181.    - If you have more than one of a factory (whether by building it or
  182.      capturing one from your enemy) you can select a primary unit-building
  183.      location. This means that units which are common to both structures 
  184.      will appear at the primary location when built. For example: If you 
  185.      have two Barracks or a Barracks and a Hand of Nod, minigunners will 
  186.      appear at the primary location. If you have a Barracks and a Hand of 
  187.      Nod, a grenadier will only appear at the barracks, and a flamethrower 
  188.      will only appear at the Hand of Nod, since the units are not common 
  189.      to both structures.
  190.  
  191.    Building Units
  192.  
  193.    When you complete construction on a unit-capable structure, the units
  194.    available to build will appear on the right strip. Building units is
  195.    similar to building structures: click the icon and the countdown begins.
  196.    Once the unit is ready, it will walk/roll out of the structure that
  197.    created it (the Barracks or Factory).
  198.  
  199.    Unit Tips
  200.  
  201.    - You can check on a unit's health by selecting it. If the colored 
  202.      bar is green, the unit is healthy. This will change to yellow and 
  203.      red as the unit takes damage. While there is no way to heal infantry, 
  204.      later missions will allow you to build a repair bay, which will repair 
  205.      any vehicle (which costs credits). To repair a vehicle, select it, 
  206.      then place your cursor over the repair bay. Notice the cursor changes 
  207.      to the 'enter' cursor (three downward-pointing green arrows). Left 
  208.      click, and the unit will make its way to the repair bay. Once the 
  209.      unit is fully repaired, you will need to move it off the bay to make 
  210.      way for the next unit.
  211.  
  212.    - Remember! Tiberium is poisonous to infantry! Moving a trooper through 
  213.      a Tiberium field will eventually kill him. 
  214.  
  215.    - The Engineers are special units. Though they do not have any offensive
  216.      or defensive capabilities, they are able to capture an enemy building
  217.      and place it in your control. To do this, select your engineer, then
  218.      move the cursor over an enemy structure (notice the 'enter' cursor) 
  219.      then left click. The engineer will make his way to the structure, 
  220.      and if successful, the structure will change color and be in your 
  221.      control. Once captured, the enemy structure is yours to use, including 
  222.      selling it, or producing units. Note that this will allow you to build 
  223.      units and structures not normally allowed to you. Some structures 
  224.      (such as SAM sites, Turrets and Obelisks) cannot be captured.
  225.  
  226.    - The Orca is an air unit you will receive in the second demo mission. 
  227.      The Orca is selected and targeted just like any other unit. However, 
  228.      you cannot select an Orca once it is airborne. For this reason, you 
  229.      may wish to keep the Orcas on a group hot-key (see the README file for 
  230.      keyboard shortcuts and hot-keys). You can get Orcas to return to their 
  231.      pads by selecting them, placing the cursor over the pad (notice the 
  232.      'enter' cursor) and left clicking. Orcas are immune to weapons other 
  233.      than missiles (such as SAM sites or Bazooka troops).
  234.  
  235.  
  236.  
  237. VI. The Options Menu
  238.  
  239. The Options menu is accessed either by clicking the options tab in the 
  240. upper left corner, by hitting the space bar, or by hitting the Escape 
  241. key. You have several options:
  242.  
  243.     Load Mission:   The same as the main menu option - loads a previously
  244.                     saved game.
  245.  
  246.     Save Mission:   Save your mission in progress. You may name the saved
  247.                     game anything you like, and the only limit on the 
  248.                     number of savegames is your available hard drive space.
  249.  
  250.     Delete Mission: Allows you to delete a savegame from your hard drive.
  251.                     Useful to conserve space.
  252.  
  253.     Abort Mission:  Choosing this option allows you to exit the mission to
  254.                     the main menu, or restart the current mission.
  255.  
  256.     Resume:         Takes you back to the action.
  257.  
  258.     Restate:        Gives you a text summary of the mission objectives. 
  259.                     Also gives you the option of reviewing the video 
  260.                     briefing.
  261.  
  262.     Game Controls:  This option brings up a new menu to adjust the settings
  263.                     of the game:
  264.  
  265.         Game Speed:      Adjusts the overall speed of the game.
  266.         
  267.         Scroll Rate:     Adjusts the scroll rate of the map.
  268.  
  269.         Visual Controls: Allows you to adjust the brightness, color, 
  270.                          contrast and tint of the game.
  271.  
  272.         Sound Controls:  From this menu you can adjust the volume of the
  273.                          music and sound effects, change the music track,
  274.                          listen to a music track, or set the music tracks 
  275.                          to shuffle during the game. The demo contains 
  276.                          two of the music tracks from the many available 
  277.                          in the full version of Command and Conquer. To 
  278.                          listen to a track, click the desired track, then 
  279.                          click the play button.
  280.  
  281.  
  282.  
  283. VII. List of Available Structures in the Demo (note that not all structures
  284.      are available in all three missions)
  285.  
  286.  
  287. GDI (you can build these)
  288.  
  289.     Construction Yard
  290.         The construction yard is formed from a deployed MCV. It is the
  291.         foundation of a base and allows the construction of other 
  292.         buildings.
  293.  
  294.     Power Plant
  295.         Provides power for the buildings in your base. The power output
  296.         declines when this structure is damaged.
  297.  
  298.     Barracks
  299.         This building allows the training of infantry units.
  300.  
  301.     Guard Tower
  302.         Provides base defense with a high-powered machine gun.
  303.  
  304.     Refinery
  305.         Processes Tiberium into credits. A refinery comes with one 
  306.         Harvester, and will store 1000 credits.
  307.  
  308.     Silo
  309.         This building stores 1500 credits of Tiberium.
  310.  
  311.     Communications Center
  312.         Allows the use of the radar screen, as long as there is sufficient
  313.         power.
  314.  
  315.     Weapons Factory
  316.         Produces light and heavy vehicles.
  317.  
  318.     Helipad
  319.         Allows the production of the Orca VTOL craft. Each pad comes with
  320.         one Orca.
  321.  
  322.     Repair Facility
  323.        Repairs damaged vehicles. If the bay is damaged, repair time is
  324.        increased.
  325.  
  326.     Barrier Defenses
  327.        Includes sandbags (which provide some cover and block unit 
  328.        movement) and Chain-link fences (which will stop light vehicles).
  329.  
  330.  
  331.  
  332. NOD (You can build these if you capture the NOD construction yard)
  333.  
  334.     Hand of Nod
  335.         Allows you to train infantry (equivalent of barracks).
  336.  
  337.     Turret
  338.         A non-mobile defense against vehicles.
  339.  
  340.     SAM Site
  341.         Non-mobile, fires surface-to-air missiles at enemy aircraft.
  342.  
  343.     Airstrip
  344.         Allows the purchase of heavy and light vehicles (equivalent of
  345.         weapons factory).
  346.  
  347.  
  348.  
  349. VIII. List of Available Units in the Demo (note that all structures are not
  350.       available in all three missions)
  351.  
  352.  
  353. GDI (You can build these)
  354.  
  355.     Minigun Infantry
  356.         The standard for GDI and NOD forces.
  357.  
  358.     Grenade Infantry
  359.         These troops can throw their grenades over barriers and up hills to
  360.         great effect. May catch friendly units with area effect (shrapnel).
  361.  
  362.     Bazooka Infantry
  363.         These troops use portable rocket launchers for great effect on 
  364.         armor units, air units, and structures.
  365.  
  366.     Engineers
  367.         These troops carry no weapons, but have the ability to capture 
  368.         enemy buildings.
  369.  
  370.     Humm-Vee
  371.         A quick vehicle armed with a chaingun.
  372.  
  373.     APC
  374.         This vehicle can carry up to 5 infantry units. To load an APC,
  375.         select your infantry unit, then place the cursor over the APC
  376.         (notice the 'enter' cursor) and left click. Only one unit can 
  377.         load at a time.
  378.  
  379.     Medium Tank
  380.         The staple of the GDI armor arsenal.
  381.  
  382.     MCV
  383.         The unit which deploys into a Construction yard. You will not be
  384.         able to build these in the demo, so guard it well.
  385.  
  386.     Harvester
  387.         This vehicle gathers Tiberium and returns it to the refinery for
  388.         processing. You get one free with each refinery you build, but you
  389.         may build them separately.
  390.  
  391.     Orca
  392.         An attack aircraft which fires a limited supply of rockets (the orca
  393.         must return to the helipad to reload). You get one free with each
  394.         helipad you build, but you may build them separately if you have a 
  395.         helipad available.
  396.  
  397.     Ground Support Aircraft (A-10)
  398.         You cannot actually build these, but if you eliminate all SAM sites
  399.         on the map, you will gain airstrike capability. This allows you to
  400.         call an A-10 loaded with napalm to fry the enemy troops.
  401.  
  402.  
  403.  
  404. NOD (you can build these if you capture NOD's Hand of Nod and Airstrip)
  405.  
  406.  
  407.     Flamethrower Infantry
  408.         A nasty trooper carrying a flame pack. May catch friendly troops
  409.         with spray, and explode when killed.
  410.  
  411.     Recon Bike
  412.         A very quick unit armed with rockets.
  413.  
  414.     Nod Buggy
  415.         A quick unit with a mounted machine gun.
  416.  
  417.     Light Tank
  418.         The staple of the NOD armory. Not as effective as the GDI tanks, but
  419.         cheaper and faster.
  420.  
  421.     Mobile Artillery
  422.         Devastating to units and structures at long range, but weak and
  423.         ineffective close up.
  424.  
  425.     Flame Tank
  426.         The ultimate anti-personnel weapon, this tank sprays twin flames at
  427.         it's victims. Explodes when destroyed.
  428.  
  429.  
  430. IX. Final Notes
  431.  
  432. For more information about units and structures (both in this demo and in 
  433. the full game) including building prerequisites, please see the FAQ file. 
  434. For more general information including keyboard shortcuts and hot-keys,
  435. troubleshooting and installation information, please see the README file.
  436.